《最後生還者 二部曲》原本有意採近戰為主的開放世界設計 《三部曲》已經完成核心概念

《最後生還者 二部曲》原本有意採近戰為主的開放世界設計 《三部曲》已經完成核心概念

頑皮狗 (Naughty Dog)遊戲總監Anthony Newman在近期釋出的《最後生還者 二部曲》 (The Last of Us Part II)製作幕後紀錄片中透露,其實作品原本計劃以開放世界架構般形式呈現,同時也參考FromSoftware打造的《血源詛咒》 (Bloodborne)遊戲方式,將變成以近戰爲重點的遊戲。

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Anthony Newman表示,在《最後生還者 Part II》最初投入製作的4至5個月內,是以構思近戰爲主的遊玩架構爲設計,同時遊戲更計劃以開放世界形式呈現,讓玩家能隨意探索。

在頑皮狗共同總裁Neil Druckmann的構思中,似乎原本希望將《最後生還者 二部曲》打造成截然不同遊玩體驗的遊戲,但最終考量可能難以與原本故事架構銜接,因此最後取消原訂設計。

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因此,在近期於PlayStation 5平臺推出的《最後生還者 二部曲》重製版,其附加的生存模式「浴血無歸」 (No Return)或許就是呈現Neil Druckmann原本構思的部分《最後生還者 二部曲》玩法模式。

另外,Neil Druckmann在紀錄片中也表示已經做好《最後生還者 三部曲》,亦即系列作品最後一章核心概念,但具體細節則尚未完善,因此暫時還沒有計劃對外公佈遊戲具體細節。

《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》

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